Minggu, 20 April 2014

Korupsi

Ada sedikit sejarah tentang korupsi,korupsi sudah berlangsung lama, sejak zaman Mesir Kuno, Babilonia, Roma
sampai abad pertengahan dan sampai sekarang. Korupsi terjadi diberbagai negara,
tak terkecuali di negara-negara maju sekalipun. Di negara Amerika Serikat sendiri
yang sudah begitu maju masih ada praktek-praktek korupsi. Sebaliknya, pada
masyarakat yang primitif dimana ikatan-ikatan sosial masih sangat kuat dan kontrol
sosial yang efektif, korupsi relatif jarang terjadi. Tetapi dengan semakin
berkembangnya sektor ekonomi dan politik serta semakin majunya usaha-usaha
pembangunan dengan pembukaan-pembukaan sumber alam yang baru, maka
semakin kuat dorongan individu terutama di kalangan pegawai negari untuk
melakukan praktek korupsi dan usaha-usaha penggelapan.
Korupsi dimulai dengan semakin mendesaknya usaha-usaha pembangunan
yang diinginkan, sedangkan proses birokrasi relaif lambat, sehingga setiap orang
atau badan menginginkan jalan pintas yang cepat dengan memberikan imbalanimbalan
dengan cara memberikan uang pelicin (uang sogok).
Akhir-akhir ini masalah korupsi sedang hangat-hangatnya dibicarakan publik,
terutama dalam media massa baik lokal maupun nasional. Akan tetapi walau bagaimanapun korupsi ini merugikan negara dan dapat merusak kepemerintahan.
Menurut saya pribadi korupsi ini seperti parasit didalam kepemerintahan yang merusak struktur
pemerintahan, dan menjadi penghambat utama terhadap jalannya pemerintahan dan
pembangunan.
 Korupsi sangat sulit untuk dihilangkan bahkan hampir tidak mungkin dapat
diberantas, oleh karena itu sangat sulit memberikan pembuktian-pembuktian yang
eksak.Disamping itu sangat sulit mendeteksinya dengan dasar-dasar hukum yang
pasti.
Pemerintah harus selalu waspada dalam menangulangi permasalahan ini.
Korupsi adalah produk dari sikap hidup satu kelompok masyarakat yang
memakai uang sebagai standard kebenaran dan sebagai kekuasaaan mutlak.
Sebagai akibatnya, kaum koruptor yang kaya raya dan para politisi korup yang
berkelebihan uang bisa masuk ke dalam golongan elit yang berkuasa dan sangat
dihormati. Mereka ini juga akan menduduki status sosial yang tinggi dimata
masyarakat.
Akibat-akibat dari korupsi antara lain Pemborosan sumber-sumber, gangguan terhadap penanaman
modal, bantuan yang lenyap,ketidakstabilan, revolusi sosial, pengambilan alih kekuasaan oleh militer,
menimbulkan ketimpangan sosial budaya,pengurangan kemampuan aparatur pemerintah, pengurangan kapasitas
administrasi, hilangnya kewibawaan administrasi.
Upaya dalam menanggulanginnya,Membenarkan transaksi yang dahulunya dilarang dengan menentukan sejumlah
pembayaran tertentu, Membuat struktur baru yang mendasarkan bagaimana keputusan dibuat,Bagaimana dorongan untuk korupsi dapat dikurangi dengan jalan meningkatkan ancaman kepada yang bersangkutan.

Selasa, 15 April 2014

Jenis-jenis Multimedia

1.    Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll
2.     Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3.    Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
4.    Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
5.    Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6.    Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik,  kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7.    Hypermedia
dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8.    Media Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9.    virtual realitas
  adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.

Kamis, 10 April 2014

Sejarah Airsoftgun

Spring yang bahasa indonesia nya PER . Airsoft tipe ini hanya mengadalkan dorongan per pada piston untuk menghasilkan tekanan udara tinggi yang akan melontarkan amunisi. kecepatan tembak nya (fps) pun variatif. mulai 200fps-450fps. klo upgrade bisa lebih tuh. Cara kerjanya di kokang. 1kali kokang satu kali tembak ( 0ne cocking, one shoot). dalam permainan airsofgun spring memang unik juga penuh dengan ketelitian. Dari mulai upgrade unit hingga pengoprasiannya. karna satu tembakan memang benar-benar berharga dan harus tepat sasaran.

Banyak orang minder atau sedikit merasa gengsi menggunakan airsoft gun spring  di karnakan harga nya yg ekonomis antara Rp.300.000 sampai dengan Rp.1.250.000 Namun anda jangan merasa bahwa airsoft spring yg anda gunakan adalah airsoft kasta rendah.

Beberapa merek spring terkenal dan nomer urut kualitas nya:
DE ( Double eagle ). terdapat bahan baku metal
Bison
BE (both elephant)
Dan berbagai jenis lain sesuai pringkat kualitas

Spring custom
Apa spring custom? Spring custom adalah airsoftgun jenis spring yang di custom atau di permak abis-abisan dengan biaya yang relatif sesuai dengan kemampuan dan ke inginan. Biasa nya para airsoft yang mengcustom unit nya tidak tanggung-tanggung loh. merekah bisa menghabiskan kocek antara Rp.700.000 sampai dengan Rp.2.000.000 untuk mengcustom unit mereka, di banding kan harga unit yang berkisar Rp.300.000 sampai dengan Rp.700.000 mereka malah berani mengelurkan kocek yang bisa di bilang 2 sampai 3 kali lipat dari harga unit nya.

Airsoft adalah sebuah olahraga atau permainan yang mensimulasikan kegiatan militer atau kepolisian, yang menggunakan replika senjata api yang disebut airsoft gun.

Airsoftgun bukan alat bela diri loh. sering kali orang sala tafsir dengan airsoftgun dan airgun yg sedikit memiliki persamaan konotasi dalam ucapan nya. 
Permainan airsoft gun awalnya dimulai di Jepang pada tahun 1970-an, dimana kepemilikan senjata api sangat sulit atau tidak mungkin untuk didapatkan karena ketatnya peraturan,

Namun Pemerintah dan masyarakat jepang juga hawatir dengan sangsi ini, Takut nya dengan berjalan nya sangsi ini di waktu kedepan rakyat jepang akan mundur dalam bidang mengenal unit senjata. Maka dari itu munculah ide membuat replika senjata yg mirip dengan asli nya namun mekanisme dan sistem kerja nya di ubah sesuai dengan amunisi yg di gunakan dan sekrang kita sebut (BB).

kemudian para pencinta senjata mencari alternatif yang legal untuk melakukan hobi mereka. Dan sekarang kegiatan airsoft menjadi populer. diantaranya : Jepang,Tiongkok, Hong Kong, Taiwan, Macau, Korea Selatan, kemudian menyebar ke Filipina dan Indonesia.

Permainan airsoft juga sudah mulai populer di Amerika Utara dan Eropa, khususnya di Amerika Serikat, Kanada,Inggris, Jerman, Austria, Swiss, Perancis, Spanyol, Polandia, Portugal, Swedia, Finlandia, Norwegia, Italia,Belgia (juga didatangi para pemain dari Belanda karena di negara mereka airsoft ilegal), Denmark, dan Chili, dan semakin menyebar didukung dengan komunitas Internet yang aktif.
Airsoftgun / airsoft gun diciptakan untuk memenuhi hasrat pecinta senjata (positif) untuk mengalami pengalaman menembakkan senjata yang relatif aman untuk pengguna individu dan pengaplikasian strategi pertempuran dalam permainan perang-perangan/skirmish (war game)  dalam wadah  komunitas. Setiap komunitas yang baik dan bertanggung jawab selalu memiliki kode etik tersendiri, namun memiliki kesamaan prinsip demi keamanan dan kelangsungan hobi ini sendiri. Hobi ini termasuk hobi unik yang berbeda dengan hobi-hobi lainnya. Karena menggunakan alat permainan dan aksesoris lainnya yang merupakan replika dari senjata sebenarnya. Tampak dan kesan yang diperlihatkan dari alat permainan ini jika tidak bijak dalam memperlakukannya akan dapat merugikan orang lain dan pelaku hobi ini sendiri. Karena itu jika ada seseorang atau sekelompok orang yang tidak mematuhi kode etik penggunaan airsoft, mereka layak untuk tidak dianggap atau dikucilkan dari lingkup dunia hobi airsoft nasional maupun internasional.

Senin, 07 April 2014

System Development Life Cycle (SDLC)

SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan

System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.
Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan
2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem
3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan
5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi sistem.

Minggu, 06 April 2014

Sejarah Internet

Dunia internet dari waktu ke waktu semakin berkembang pesat seiring teknologi yang semakin canggih dan penggunanya yang semakin banyak. Tahukah Anda? Sejarah Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer pada tahun 1960. Apa itu jaringan komputer? Jaringan komputer adalah beberapa komputer yang terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi yang memiliki hubungan timbal balik, misalnya dalam satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya.

Sejarah Internet

Sejarah internet dimulai pada Agustus 1962 dan penciptaan internet pertama kali dikemukakan oleh seseorang bernama J.C.R Licklider dari MIT Massachutts Institute of Technology. Konsep awal dinamakan “Galactic Network” oleh dirinya. Ia mengemukakan tentang bagaimana jaringan global yang memungkinkan orang dapat mengakses data dan program dari mana saja. Oktober 1962 beliau mengepalai program penelitian komputer di ARPA yang merupakan bagian dari Departmenet Pertahanan Amerika Serikat.

Proyek dari ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Sejarah dari internet awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer/ Kemudian beliau merencanakan jaringa yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. 

Sejarah internet juga dimulai dengan komputer pertama berada di university of California Los Angelos, komputer ke dua berada di Stanford Research Institute, komputer ketiga berada di University of California Barbara dan koputer ke emat berada di University Utah. Pada tahun 1971 jumlah komputer yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini pulalah protokol Telnet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 larry Roberts dan Bob Kahn mengenalkan ARPANET pada konferensi ICCC yang diselenggarakan di Washignton.

Sejarah Pada tahun 1972 sejarah perkembangan internet menjelaskan Ray Tomliinson menulis program yang memungkinkan surat elektronik dikirimkan ke jaringan ARPNET. Beliaulah yang merancang konversi “user@host.” Pada tahun ini pula ARPANET menggunakan NCP untuk menstransfer data. Pada tahun yang sama ARPA beruah nama menjadi DARPA. Tambahan huruf D berasal dari kata Defense. Pada tahun ini ARPANET melakukan koneksi international yang pertama dengan University College of London dan Royal Establishment di Norwegia.

Sejarah pada tahun 1978 Unix to Copy Protocol ditemukan di Labolatorium Bell. Program ini berguna untuk melakukan file transfer. Pada tahun 1979 news group yang diberi nama USENET beroperasi dengan dasar UUCP. Penciptanya adalah Tom Truscott dan Jim Ellis (kedua mahasiswa di Duke University) dan Steven Bellovin (dari Universitas North Carolina). 

Pemakai dari seluruh dunia bergabung ke grup diskusi ini membicarakan masalah jaringan, politik, agama dan berbagai topik lainnya. Sejarah internet, pada tahun 1982 DCA atau Defense Communication Agency dan DARPA membentuk protokol yang disebut TCP/IP untuk ARPANET. Selanjutnya, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menyatakan TCP/IP sebagai sebuah sntadar. Saat itulah internet didefinisikan sebagai sekumpulan jaringan yang terhubung yang menggunakan TCP/IP sebagai protokol.

Sejarah internet pada tahun 1983 ialah John Postel dan Paul Mockapetris dan Craig Partidge mengembangkan Domain Name System (DNS) dan mengusulka sistem pengamatan berbentuk user@host.cdomain. Pada tahun 1984 DNS diperkenalkan di internet dengan menyebutkan nama-nama jenis domain seperti . gov, .mil,.org, .net dan .com.

Pada tahun 1986 TCP/IP mulai tersedia pada workstaiton dan PC. Tahun ini pula National Science Foundation mendanai NSFNET sebagai tulang punggung internet berkapasitas 56 kbps dan mengatur internet hanya ditujukan untuk kepentingan riset dan pemerintah yang bersifat tidak komersial.


Daftar Kejadian Penting Dalam Sejarah Internet dan Perkembangannya
1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.

1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency(ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.

1962
Sejarah internet di tahun ini adalah seorang J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
 

1960
Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.

1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.

1968
Jaringan Tymnet dibuat.

1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
 

1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet".


1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.


1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.

1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".


1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari 

ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.

1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.


1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol(TCP/IP).

1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis. Sungguh menarik, di tahun ini juga emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.

Awal 1980-an   
Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari berbagai universitas.


1982

Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.

1986

Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.

Rabu, 02 April 2014

IOS

iOS adalah sistem operasi yang terdapat pada produk-produk yang diciptakan perusahaan terkenal apple. iOS awalnya hanya dikembangkan untuk Iphone. Namu sekarang sudah diperluas untuk perangkat apple yang lainnya seperti iPod Touch, iPad, dan apple TV. iOS adalah sistem operasi yang diciptakan dengan segala kekurangan. Bukan berarti banyak masalah atau bug yang terdapat pada sistem operasinya. Tapi kekurangan yang terdapat pada feature-feature yang tersedia di dalam sistem operasinya. Kalau kita lihat perkembangannya dari versi awal sampe yang sekarang (4.2.1) dan untuk iPhone CDMA (4.2.5) sangat bertahap. Dan cenderung ketinggalan jaman dengansistem operasi gadget yang lain. Namun dengan adanya iOS versi 4.2.1, iPod Touch sudah bisa menandingi gadget-gadget saingannya. Menurut saya iOS memiliki kesetabilan yang baik. Dan sistem operasi iOS sangat user friendly.
Fitur  yang terdapat pada iOS yang terdapat pada iPod Touch dengan sofware versi 4.2.



  • Multitasking
Kemampuan multitasking baru bisa dirasakan oleh user iPod dan iPhone  pada iOS versi 4.0. Sedangkan pada iPad pada versi 4.2. menurut saya pada versi 4.0 kemampuan multitasking belum terlalu stabil. Masih terdapat bug-bug yang terkadang merepotkan. Namun sudah diperbaiki pada versi selanjutnya(4.2) dan sekarang sudah bisa berjalan dengan baik. Kemapuan multitasking memungkinkan kita membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus keluar dari aplikasi yang kita buka. Cukup menekan home buton maka kita akan keluar dari aplikasi yang kita mainkan, dan aplikasi tersebut tidak akan tertutup secara permanen. Untuk menampilkan aplikasi nya cukup dengan menekan dua kali home buton. Maka akan keluar aplikasi yang kita mainkan. Kalau terlalu banyak membuka aplikasi dan kita belum menutupnya secara permanen, maka ipod akan heng. Cara mematikan aplikasi yang kita gunakan secara permanen adalah dengan cara menekan Home Buton sebanyak 2 kali.

  • Membuat Folder
Pada versi 3 ipod touch dan iphone belum bisa melakukan perintah untuk membuat folder. Dengan adanya kemampuan untuk membuat folder,  ipod kelihatan lebih rapi karena tidak harus memiliki banyak slide dikarena banyaknya aplikasi yang kita miliki yang tercecer di layar. Dengan kemampuan membuat folder  Kita cukup mengabungkan aplikasi-aplikasi yang sejenis dan membuat nya dalam 1 folder agar tidak memakan banyak tempat. Cara membuat folder, adalah Dengan cara menahan dan menggerserkan aplikasi yang sejenis ke satu tempat yang sama. Maka akan tercipta 1 folder dengan berisi dua aplikasi (awalnya) folder dapat kita tambah isinya dengan cara melakukan cara yang sama seperti diatas.Gambar ini menunjukan isi 1 folder yang ada, dengan nama folder Game.
  • Air Print
Jika memiliki printer yang dapat terkoneksi sambungan wireless, kita dapat mengunakan kemapuan air print. Ini salah satu kemampuan tambahan dari iOS versi 4.2. dan hanya dapat dilakukan dengan printer yang dapat terkoneksi dengan kemampuan wireless, tidak dapat mengunakan kabel usb.
  • Mengubah wallpaper
Pada awalnya ipod Touch tidak mengganti wallpaper tampilan nya. Dan hanya tersedia tampilan default dengan beackground hitam. Seperti gambar di atas (versi 3.2), dan setelah update ke versi 4.2 kita dapat mengubah background nya sesuka hati, seperti gambar di atas pada sebelah kiri (versi 4.2).
  • Wifi dan Airplane Mode
Ditambahkan kemampuan agar ipod dapat terkoneksi ke jaringan wifi. Dan terdapat mode airplane yang ditambahkan pada saat update sofware versi 4.0
  • Air Play
Jadi iphone, ipod touch, dan ipad dapat terkoneksi ke speaker yang mampu terkoneksi menggunakan kemampuan wireless.
  • Game center dan Book Store (iBook)
Terdapat kemampuan mengakses game ke apple store secara mudah mengunakan kemampuan game center tanpa harus melalui iTunes atau app store. Dan iBook store adalah khusus Toko buku yang ada di iTunes store. Namun dengan ada kemampuan akses ke game center dan iBook store. Kita tidak perlu repot-repot lagi ke iTunes untuk mencari buku dan game kesukaan kita.
  • Voice Control
Kemampuan untuk memberi perintah kepada ipod melalui perintah suara kita. Kemampuan voice control dapat digunakan mengunakan bahasa indonesia, inggris, jepang dan beberapa lagi yang telah di sesuaikan oleh apple. Namun voice contro hanya dapat dinikmati iPhone user dan Ipod Touch 32 GB 2gen sampai 4gen. Sedangkan ipod Touch 8GB tidak didukung fasilitas voice control.
  • Google maps, calender, youtube, weather, mail, contacts, stock, dan voice memo.
Sistem operasi iOS dapat terkoneksi dengan google maps, calender, youtube, laporan cuaca, kontak, e.mail, stock, dan voice memo.
Dengan google map kita dapat mengetahui lokasi keberadaan kita. Namun untuk mengaktifkan kemampuan ini kita harus terkoneksi dengan internet atau jaringan wifi. Karena tidak dapat digunakan dengan kondisi offline.
Dengan Youtube kita dapat menonton vidio kesukaan kita yang ada di youtube. Dan hanya dapat digunakan ketika kita terkoneksi kepada internet. e.mail memungkinkan kita selalu update dan membaca setiap yang masuk ke e.mail kita.Stoccks semacam info bursa dapat di update ketika kita online. Dan tidak dapat digunakan ketika kita offline.Voice memo memungkinkan kita untuk mereka suara kita dan menjadikan nya pesan.

Minggu, 30 Maret 2014

Hukum Indonesia

Sejak berakhirnya era Orde Baru, Indonesia telah menjalankan berbagai upaya reformasi hukum dan kelembagaan yang bertujuan untuk menciptakan lembaga penegakan hukum yang mampu menghasilkan pemerintahan yang bersih. Adanya penyelenggaraan kemandirian yudisial melalui yang disebut dengan ”peradilan satu atap”, pengenalan hak menguji undang-undang melalui Mahkamah Konstitusi, dan terbentuknya berbagai peradilan khusus dan komisi pengawas terhadap lembaga yudisial, kejaksaan, dan kepolisian, merupakan perubahan dalam skala yang besar.

Kendati adanya skala reformasi dan investasi yang berarti dari donor, usaha yang berkesinambungan tetaplah diperlukan untuk menjamin bahwa perubahan kelembagaan tersebut dapat membawa keadilan lebih dekat kepada masyarakat. Tingginya apatisme masyarakat terhadap sistem hukum formal menyebabkan masyarakat lebih memilih sistem keadilan informal, yang mana seringkali bersifat diskriminatif serta tidak sejalan dengan jaminan konstitusional terhadap HAM. Lembaga penegakan hukum masih menghadapi tantangan untuk menyelesaikan atau mencegah masalah yang serius yang berpengaruh terhadap berjalannya pemerintahan lokal serta pengembangan perekonomian.

Pada kenyataannya, inisiatif untuk mereformasi lembaga penegakan hukum lebih banyak berfokus pada lembaga negara formal. Akan tetapi, keadilan bukanlah semata-mata berada dalam ranah negara. Pemimpin desa dan adat yang merupakan aktor penyelesaian sengketa alternatif utama di Indonesia, memainkan peranan aktif terhadap lebih dari 75% sengketa. Namun, institusi tersebut telah dipasung selama 30 tahun di bawah pemerintahan yang sangat sentralistik. Kebutuhan untuk memperoleh keadilan bagi kelompok yang terpinggirkan, khususnya minoritas etnis dan agama serta perempuan, seringkali tidak diperhatikan dalam sistem penyelesaian sengketa di tingkat desa. Hal ini tentunya membutuhkan dukungan dan perhatian lebih.


Kejahatan, konflik tanah, dan sengketa keluarga merupakan tiga jenis sengketa yang paling lazim dilaporkan oleh masyarakat. Ketiga isu yang terkait dengan lembaga penegakan hukum tersebut berpengaruh terhadap mata pencaharian masyarakat Indonesia sehari-hari. Karena itu, amatlah penting untuk mengatasinya secara serempak baik dalam waktu yang lebih panjang melalui reformasi lembaga penegakan hukum dengan skala yang lebih luas maupun melalui pelaksanaan segera program-program yang memungkinkan komunitas rentan untuk dapat menegakkan hak-hak dan mempertahankan mata pencaharian mereka. Penyediaan layanan hukum bagi masyarakat miskin, rentan, dan marjinal, berguna untuk membangun dukungan publik terhadap permintaan reformasi hukum serta berperan terhadap proses perubahan yang sistematis dari bawah.
Terkait dengan isu-isu tersebut, Pemerintah Indonesia telah mengembangkan Strategi Nasional Akses terhadap Keadilan (Stranas). Strategi ini mencoba menguji betapa persoalan-persoalan yang berhubungan dengan negara hukum (rule of law) memiliki keterkaitan dengan kemiskinan. Stranas meyoroti sebuah pendekatan yang memperkuat masyarakat miskin untuk menyadari hak-hak dasar mereka, baik melalui mekanisme formal maupun informal, sebagai sebuah cara untuk mengentaskan kemiskinan. Stranas juga menekankan bahwa reformasi penegakan hukum membutuhkan tidak hanya solusi teknis hukum semata, namun juga pendekatan sosio-politik. Saat ini, beberapa rekomendasi pokok dari Stranas sedang disatukan dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (2010-2014).
Stranas memiliki rencana aksi yang mencakup delapan area kunci:
Sektor Reformasi Yudisial dan Hukum
Pemberian Bantuan Hukum
Tata Pemerintahan Lokal
Tanah dan Sumber Daya Alam
Isu Gender
Hak-Hak Anak
Reformasi Perburuhan, dan
Pemberdayaan Masyarakat Miskin dan yang Termarjinalkan


Keberagaman tradisi hukum menciptakan kompleksitas yang berdampak pada isu-isu aksesibilitas dan keadilan. Walaupun Konstitusi Indonesia secara gamblang menyatakan Indonesia sebagai negara kesatuan yang berdasarkan pada hukum, kerangka normatifnya memperbolehkan adanya hukum negara, agama, dan adat yang dapat menjadi saling tumpang tindih. Beberapa studi menyiratkan bahwa di mana terdapat perbaikan kinerja lembaga penegakan hukum, dikarenakan berbagai faktor, hukum tersebut tetap tidak dapat diakses oleh sebagian besar masyarakat Indonesia. Adanya aktor penyelesaian sengketa lokal, termasuk aparat desa serta pemimpin adat dan agama, mengisi kekurangan tersebut dengan adanya aksesibilitas dan legitimasi, namun acapkali mengorbankan keadilan. Mereka memiliki keterbatasan soal bagaimana menghadapi perempuan dan kelompok rentan, termasuk di antaranya minoritas etnis. Batasan kewenangannya juga tidak jelas. Program lembaga penegakan hukum sebaiknya memusatkan diri secara paralel kepada persoalan bagaimana meningkatkan kualitas keadilan dari mekanisme non-negara, khususnya dengan memastikan adanya kesesuaian yang lebih dekat dengan aturan konstitusi, dan memperkuat akses mekanisme non-negara terhadap mekanisme formal, yang serta-merta dapat meningkatkan akuntabilitas mekanisme non-negara.


Memajukan pengembangan kepastian hukum dan kebijakan berbasis pengalaman. Interaksi rumit antara sistem negara dan non-negara serta menjamurnya peraturan perundang-undangan di tingkat daerah dan nasional pasca desentralisasi mengakibatkan terjadinya ketidakpastian pada kerangka hukum. Sebagai contoh, kira-kira sebanyak 8% peraturan daerah yang ditelurkan pada 2007 ditemukan tidak sesuai dengan hukum nasional, yang mana Menteri Keuangan memperkirakan adanya persentase yang lebih tinggi lagi terhadap peraturan daerah yang terkait dengan pajak dan retribusi. Karena itu, ada sebuah kebutuhan untuk mendukung harmonisasi, baik lintas level pemerintah maupun antara mekanisme negara dengan non-negara. Untuk itu, dibutuhkan pemahaman analitis yang kuat terhadap isu-isu tersebut dan kumpulan bukti-bukti di lapangan, termasuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dan kendala-kendala pada level lokal yang menjadi dasar bagi pengembangan kebijakan.

Jumat, 28 Maret 2014

Kalkulus : Turunan

01 - Apa sih turunan itu?


Selamat datang di belajar-kalkulus.blogspot.com. Tujuan dari blog ini adalah jelas untuk mengajari anda tentang kalkulus. Kita akan melakukannya dengan menyelesaikan banyak soal di tiap bagian. Sebelum kita melakukannya, ijinkan saya untuk memberikan sedikit penjelasan mengenai kalkulus dan mengapa kalkulus penting.
Pertama-tama singkirkan segala kekhawatiran anda. Mengapa demikian? Karena kalkulus mempunyai reputasi yang sangat buruk. Kalkulus terdengar sangat menakutkan. Saya ingin anda membuang kesan tersebut jauh-jauh. Saya akan mengajarkan anda bagaimana untuk mengerjakan kalkulus seperti matematika kelas tiga SD.
Tujuan saya adalah untuk menyelesaikan soal-soal kalkulus langkah per langkah, sehingga anda merasa nyaman dalam mengikutinya. Saya berharap dengan begitu anda dapat membawa pengalaman tersebut dalam mengerjakan pekerjaan rumah dan tes anda.Saya akan berusaha untuk membahas tiap-tiap topik yang ada dalam kalkulus. Tugas anda adalah berlatih soal-soal tambahan dari buku. Belajar kalkulus sama seperti bermain basket atau bulutangkis atau sepakbola, untuk menguasainya anda harus banyak berlatih.
Saya berusaha menggunakan cara tercepat dalam mengerjakan soal-soal. Saya tidak akan menjelaskan terlalu banyak teori, melainkan dengan mengerjakan contoh-contoh soal. Tugas anda adalah mengikuti apa yang saya jelaskan dari awal hingga akhir dan anda akan berada dalam kondisi yang baik.
Bagian pertama adalah konsep turunan, kita akan membahasnya dalam beberapa topik berikutnya. Konsep kedua adalah integral, yang mana terdengar “mengerikan”. Tapi tidak masalah, saya akan menjelaskan apa itu turunan.
Katakanlah saya memegang sebuah pensil, kemudian saya menggerakan pensil tersebut dengan kecepatan tetap. Tidak bertambah cepat ataupun bertambah lambat. Pensil tersebut hanya bergerak melewati anda dengan kecepatan yang tetap. Seperti saat kita menyetir mobil dengan kecepatan tetap 60 km/jam.
Gambar 1
Kita akan menggambar grafik dari pergerakan pensil tersebut. Sumbu vertikal adalah posisi, sedangakan sumbu horisontal  adalah waktu. Kita tambahkan ruas pada waktu dan posisi. Lalu kita gambarkan pada posisi mana dari titik awal pensil tersebut berada pada waktu tertentu. Jika pensil tersebut bergerak secara konstan, bagaimana grafiknya? Grafik tersebut akan berbentuk garis lurus seperti tampak pada gambar 1. Karena tiap maju satu detik, jaraknya akan bertambah dalam jumlah peningkatan yang sama.
Gambar 2
Jika ada percepatan disana, maka grafiknya akan terlihat seperti pada gambar 2.
Jika anda menuliskan grafik seperti pada gambar 1 sebagai sebuah persamaan, maka anda akan mendapatkan
Gambar 3
Fungsi P(t) berupa garis lurus, atau jika dibuat persamaanya adalah mt yang mana m merupakan kemiringan dari garis. Anda bisa mengganti m dengan 1, 2 atau 3. m hanyalah kemiringan dari garis pada grafik gambar 1.
Saya akan memberikan pertanyaan kepada anda. Jika grafik seperti pada gambar 1 adalah grafik dari benda yang bergerak dengan kecepatan tetap, maka bagaimana grafik dari kecepatannya?
Saya sudah mengatakan kepada anda bahwa benda tersebut bergerak dengan kecepatan tetap, maka dengan demikian bisa kita gambarkan grafiknya sebagai berikut:
Gambar 4
Yang artinya kecepatan tersebut akan selalu tetap (konstan) pada tiap pertambahan waktu. Persamaan dari gambar 4 adalah sebagai berikut:
Gambar 5
Terakhir saya akan menggambarkan grafik untuk percepatannya. Saya sudah menekankan bahwa gerakan benda tidak dipercepat atau diperlambat. Maka jelas bahwa percepatannya adalah nol, seperti bisa kita lihat pada gambar 6.
Gambar 6
Jika kita tuliskan fungsi dari grafik gambar 6 adalah sebagai berikut:
Gambar 7
Anda mungkin akan tekejut jika saya bilang bahwa kita baru saja membuat dua turunan dari grafik Gambar 1. Gambaran besarnya adalah sebagai berikut, “Turunan dari sebuah grafik adalah kemiringannya”. Atau yang biasa dikatakan oleh buku kalkulus sebagai “Laju Perubahan”.
Jika anda menurukan grafik posisi (gambar 1) anda akan mendapatkan grafik kecepatan (gambar 4), jika anda menurunkan grafik kecepatan (gambar 4) anda akan mendapatkan grafik percepatan (gambar 7). Secara keseluruhan dari yang telah kita bahas diatas tampak pada gambar 8 dibawah.
Gambar 8
Saya tekankan sekali lagi, turunan adalah kemiringan dari grafik. Pada grafik posisi kemiringannya konstan maka kita mendapatkan grafik kecepatan yang konstan. Pada grafik kecepatan kita dapat melihat hanya berupa garis lurus yang tidak punya kemiringan, maka tentu saja turunannya, yaitu grafik percepatan bernilai nol.
Analoginya adalah seperti ketika anda mengendarai mobil di jalanan yang naik diandingkan dengan ketika anda mengendari mobil di jalanan yang rata. Di jalanan yang naik, jalanan tersebut mempunyai kemiringan, sedangkan jika anda mengendarainya di jalanan yang rata, tentu saja jalan tersebut tidak mempunyai kemiringan.
Saya akan memformulasikan apa yang telah kita bicarakan tadi.
Gambar 9
Kemiringan dari grafik posisi adalah grafik kecepatan. Saya ulangi lagi, dan ini merupakan dasar dari Kalkulus, “Turunan adalah kemiringan dari grafik”.
Gambar 10
Kemiringan dari fungsi kecepatan adalah fungsi percepatan. Dan yang paling penting, merupakan dasar dari Kalkulus, hukum alam, dan dasar Fisika adalah “Turunan adalah kemirignan dari grafik”.
Seperti anda lihat, di kelas mungkin anda akan mendapatkan teori semacam ini dalam waktu yang cukup lama, disertai dengan penjelasan yang rumit. Tapi disini kita telah mempelajari turunan dalam waktu yang cukup singkat.
Selanjutnya saya akan menjelaskan bagaimana cara mendapatkan turunan dari grafik yang tidak berupa garis.
Bagimana jika kita mempunyai sebuah benda yang bergerak dipercepat, bukan seperti contoh yang pertama bergerak secara konstan, tetapi dipercepat.
Gambar 11
Grafik dari pergerakan benda yang dipercepat tersebut bisa dilihat di gambar 11. Fungsi dari grafik tersebut adalah parabola, seperti pada gambar 12.
Gambar 12
Lalu pertanyaanya adalah bagaimana kita mencari turunannya? Itu bukan berupa garis lurus, kemiringannya berubah. Seperti dapat anda lihat, di awal grafik kemiringannya landai, namun sejalan dengan bertambahnya waktu, kemiringannya akan semakin curam dan curam dan curam hingga sangat curam seiringan berjalannya waktu.
Gambar 13
Seperti apa grafik kecepatannya?
Gambar 14
Kecepatannya meningkat seiring dengan waktu seperti tampak di gambar 14. Seiring dengan meningkatnya kemiringan pada grafik percepatan, kecepatan meningkat.
Gambar 15
Jika anda menuliskan persamaannya tampak seperti pada gambar 15. Lalu bagaimana grafik percepatannya?
Gambar 16
Grafik percepatannya adalah kemiringan dari grafik kecepatannya. Sehingga grafik tampak seperti gambar 16, berupa garis lurus karena kemiringannya konstan.
Gambar 17
Persamaanya seperti tampak pada gambar 17. Sampai saat ini anda telah mendapatkan gambaran besar dari turunan. Sekali lagi, turunan adalah kemiringan dari grafik, jika grafiknya tidak berupa garis lurus, maka turunannya adalah perubahan kemiringan pada tiap titik dari grafik.
Pada contoh memang kita banyak membahas mengenai grafik posisi, kecepatan dan percepatan, Namun pada kenyataanya turunan tidak hanya dapat diterapkan pada hal tersebut tetapi juga di bidang lain seperti perubahan tekanan atau perubahan arah pesawat dan sebagainya.
Gambar 18
Pada gambar 18 terlihat bahwa turunan adalah kemiringan dari garis pada kurva. Sekarang saya akan membicarakan mengenai simbol dari dervatif.
Gambar 19
Fungsi kecepatan adalah turunan dari fungsi posisi, dituliskan seperti pada gambar 19,  dibaca P aksen t.
Dibaca dp dt, artinya derivatif fungsi p terhadap t.
Atau kemiringan dari fungsi apapun., bisa P(t), A(t), dsb
Demikian juga dengan fungsi percepatan
Gambar 20
Dibaca p dobel aksen t, ini adalah simbol dari turunan kedua dari sebuah fungsi. Turunan pertamanya adalah , yang dibaca p aksen t.
Turunan pertama berarti jika saya punya sebuah fungsi, carilah kemiringannya, maka kita akan mendapatkan turunan pertama. Turunan kedua berati cari turunan pertama dari fungsi, lalu cari lagi kemiringannya, sehingga total ada dua kali penurunan, maka kita akan mendapatkan turunan kedua dari fungsi tersebut.
Gambar 21
Seperti pada gambar 21, grafik percepatan merupakan turunan kedua dari grafik posisi, sedangkan grafik kecepatan merupakan turunan pertama dari grafik posisi.
dibaca d kuadrat p dt kuadrat, merupakan notasi dari turunan kedua dari sebuah fungsi selain .
Gambar 22
Jika anda mempunyai grafik seperti gambar 22, anda bisa menentukan turunan dari beberapa kurva, tetapi tidak untuk titik tertentu seperti pada bagian yang diberi “Deriv not defined”. Ini disebabkan karena deravatif hanya bisa ditentukan untuk kurva yang mulus. Anda tidak bisa menentukan derivatif dari kurva yang tidak mulus (diskontinyu), atau kurva yang sangat tajam. Karena tentu saja titik puncak kurva tersebut tidak dapat diketahui kemiringannya, oleh karena itu fungsi semacam ini tidak bisa diturunkan.