Jumat, 28 Februari 2014

Multimedia

Pemahaman Multimedia
Perbedaan cara pandang beberapa pengguna mengenai pengertian Multimedia
o  Vendor PC: Suatu PC  yang memiliki kapabilitas  suara, DVD-ROM dan memiliki microprocessor
multimedia superior.  
o  Pelanggan:  TV  Kabel  interaktif  dengan menyedikan  ratusan  saluran  digital  atau  pelayanan  TV
Kabel melalui koneksi Internet kecepatan tinggi.
o  Ilmuwan  Komputer  (Pelajar):  Aplikasi  yang menggunakan  bermacam-macam  dukungan  seperti
teks, gambar, grafik, animasi, video, suara termasuk speech dan interaktif.

Definisi lain mengenai Multimedia
o  Industri  Elektronika:  Kombinasi  komputer  dan  Video  (Rosch,  1996)  atau merupakan  kombinasi
tiga elemen  yaitu suara, gambar dan  teks  (McCormick, 1996) atau kombinasi dari paling sedikit
dua media  input atau output dari data, media  ini dapat berupa audio, animasi, video,  teks, grafik
dan  gambar  (Turban dkk, 2002)  atau merupakan alat  yang  dapat menciptakan  presentasi  yang
dinamis  dan  interaktif  yang  mengkombinasikan  teks,  grafik,  animasi,  audio  dan  gambar  video
(Robin & Linda, 2001).
o  Penempatan  dalam  Konteks  (Hofsette,  2001):  Pemanfaatan  komputer  untuk  membuat  dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video & animasi) dengan menggabungkan
link  dan  tool  yang  memungkinkan  pengguna  melakukan  navigasi,  berinteraksi,  berkreasi  dan
berkomunikasi.

Ada empat komponen penting dari definisi di atas, yaitu sebagai berikut:
1.  Harus  ada  komputer  yang mengkoordinasikan  apa  yang  dilihat  dan  didengar,  yang  berinteraksi
dengan kita.
2.  Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3.  Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4.  Multimedia  menyediakan  tenpat  kepada  kita  untuk  mengumpulkan,  memproses,  dan
mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. (M. Suyanto, 2003)

Multimedia dan Ilmu Komputer
Grafik, Visualisasi, Komputer vision, Kompresi data, teori graph, Jaringan dan sistem database.
Komponen-komponen dari Multimedia
Multimedia melibatkan bermacam-macam dukungan berupa teks, suara, gambar, animasi dan video.
Contoh penggunaan dukungan ini antara lain adalah:

o  Video Teleconferencing
o  Distribusi pengajar untuk pendidikan besar
o  Lingkungan pekerja yang co-operatif
o  Pencarian dalam database video dan gambar untuk target objek visual
o  Penempatan objek realitas grafik komputer dan video ke dalam scenes
o  Memasukan suara ke lokasi partisipan video-conference
o  Mengembangkan  fitur pencarian ke dalam video dan memungkinkan penggunan bitrate  tertinggi
hingga terendan, pe-skalaan produk-produk multimedia
o  Pembuatan komponen multimedia yang dapat di-edit
o  Mengembangkan aplikasi yang dapat membuat kembali proses dimana video tersebut dibuat
o  Menggunakan voice-recognition untuk membangun lingkungan interaktif.

Kamis, 27 Februari 2014

Kecanduan Game

Berbicara tentang gamer, tak bisa dipungkiri, ada konotasi negatif. Orang dewasa yang kecanduan game bisa-bisa dianggap kurang kerjaan, tidak profesional, menelantarkan aktivitas yang lebih produktif lainnya.
   
Terlebih lagi, jika yang menjadi gamer itu seorang mama, cibiran kian bertambah kencang. Jangan-jangan, anaknya nggak keurus. Atau, anaknya pasti disodori game terus supaya si ibu juga bisa main game.

Padahal, ada kritik dari para psikolog di dunia, game banyak keburukannya bagi tumbuh kembang anak. Yang paling menyeramkan, game bisa menimbulkan kecenderungan untuk berlaku kekerasan. Salah satu contohnya adalah Adam Lanza, pelaku penembakan siswa SD Sandy Hook, Amerika yang menewaskan 12 murid. Perilaku Adam diduga dipengaruhi oleh hobinya main game yang sering menampilkan adegan kekerasan seperti Call of Duty dan Grand Theft Auto.

Mengenai hal ini, Marlin Sugama dari Main STudio, menggarisbawahi, pada dasarnya segala sesuatu yang berlebihan itu tentu tidak baik. Jadi, dalam hal ini, game tidak bisa menjadi kambing hitam atas perilaku negatif. “Sebetulnya, bukan salah game-nya, melainkan orangnya yang tidak bisa mengendalikan diri,” tegas Marlin yang mengajar tentang game di Universitas Bina Nusantara ini.

Apalagi bagi para mama, tidak bisa dipungkiri para mama masa kini mengasuh dan membesarkan digital kid, anak-anak yang dari lahir dan bayi sudah terpapar teknologi digital dan sudah menggunakannya sejak dini. Bagi banyak ibu, mengasuh anak digital tentu punya tantangan tersediri, lebih-lebih bagi para ibu yang masih generasi X, yaitu generasi yang lahir antara tahun 1965-1979, yang ketika kecil tidak terpapar teknologi digital secara massif. 
   
Menurut Marlin yang juga ibu dari dua orang anak yang berusaia 12 tahun dan 9 tahun, justru ketika seorang ibu mengetahui dan memahami teknologi –di antaranya game- bisa membuat si anak lebih bangga dan senang. Hal itu terjadi pada hubungan antara diri dan kedua anaknya. Ia mendapatkan bukti bahwa ia dianggap mama yang cool oleh anak serta teman-teman anaknya karena update dengan apa yang terjadi saat ini. “Untungnya lagi, saya bisa menjadi rujukan anak-anak untuk bertanya, game mana yang cocok dan seru untuk usia mereka,” tuturnya, tersenyum.
   
Tetapi, tentu saja ada kompromi-kompromi yang dilakukan antara Marlin dan anak-anak. Misalnya, soal jadwal main game juga jenis game yang boleh dimainkan. “Daripada dilarang-larang, nanti mereka bisa ngumpet-ngumpet main dan justru kita kehilangan kesempatan untuk mengontrolnya,” imbuhnya.
Listyo juga sepakat bahwa komunikasi yang baik dengan anak memang dibutuhkan, orangtua harus tahu tentang kebiasaan bermain game online.

“Namun, tidak berarti orang tua harus mengalami sendiri. Minimal dengan menemani anak saat bermain game merupakan hal penting karena itu bentuk family techno system. Family techno system itu adalah upaya atau cara membuat aturan atau mengatur pola perilaku dalam keluarga saat anggota keluarga berinteraksi dengan teknologi termasuk bermain game,” tuturnya.

Tetapi, Listyo juga berpendapat, bila anak dan orang tua dapat bermain game bersama itu lebih baik, karena orang tua dapat mendampingi anak secara langsung.  “Orang tua bisa memberikan penjelasan tentang permainan tersebut, membantu anak-anak mengetahui atau membedakan kenyataaan dan apa yang ada di game, dan dapat mengetahui karakter anak saat bermain game. Karakter atau prilaku anak yang sebenarnya dapat diketahui melalui suatu aktivitas yang menyenangkan karena anak dapat bebas berekspresi,” jelasnya. Namun, waktu bermain yang harus disiapkan tepat waktunya dan kondisi yang sesuai.

Rabu, 26 Februari 2014

Kegiatan Sehari-hari

 
Saya akan menceritankan tentang kegiatan sehari hari saya di hari Senin. Setiap hari saya bangun pagi pukul 05:00 untuk solat subuh, sehabis solat subuh terkadang saya menyempatkan diri untuk belajar dahulu itupun kalau lagi ada ujian dikampus, tetapi jika tidak biasanya saya tidur lagi nanti bangun lagi pukul 07:30, untuk beres-beres kamar.
Setelah waktu menunjukan pukul 08:00 saya langsung mandi, setelah itu saya langsung sarapan pagi. Dikarenakan jadwal kuliah masuk jam 15.20 jadi ya santai-santai aja di rumah, kadang tidur lagi hingga jam 10.00, atau mungkin habiskan waktu untuk menonton anime dan bermain game. Tapi di selingan itupun kadang saya membantu untuk beres-beres rumah, nyapu, ngepel, dll.
 
Jika sudah menunjukkan jam 10.30 saya sudah bersiap-siap untuk berangkat. Dikarenakan jarak dari rumah ke kampus jauh dan juga daerah macet, jadi ya siaga daripada terlambat. Apalagi akhir-akhir ini di tambah sering hujan yang mengakibakan banjir, alhasil macet semakin parah dan jalur ke kampus jadi memutar lebih jauh di karenakan banjir.
 
Sesampainya di kampus jika masih ada waktu sebelum dosen datang, saya main game dulu di cyber net samping kampus. Lumayan mahal menurut saya harganya, tetapi sebanding dengan spek dari komputernya dan internet speednya. Jika waktu sudah menunjukkan kurang dari 20 menit saya langsung menuju ke kelas.
 
Di kelas pun merasa sendiri di karenakan semua teman-temannya berbeda. Lalu di mulai lah pelajaran Sistem Multimedia. Dari di suruh mencari kelompok ini saya jadi bisa kenal dengan teman-teman lainya. Dan juga mendapatkan tugas mandiri menulis di blog ini. Tapi itung-itung berbagi kisah sehari-hari juga. Lalu setelah pelajaran selesai saya langsung pulang ke rumah. Sesampainya di rumah saya langsung mandi lalu di lanjutkan solat isya lalu tidur. Sekian dulu kisah dari saya.

Selasa, 25 Februari 2014

Jakarta Banjir

 Fenomena banjir Jakarta sudah tidak asing lagi di telinga. Banjir Jakarta selalu hadir di tiap tahunnya dan bahkan sekarang menjadi tiap harinya, permasalahan Banjir di Jakarta ini masih belum bisa diatasi secara maksimal oleh Pemprov DKI, karena memang sangat banyak masalah atau faktor-faktor yang harus diperbaiki, dan itu tentunya bukan hal mudah dan perlu waktu yang lama.

 Di tambah dengan banjir ini membuat akses transportasi di Jakarta semakin macet parah. Tanda-tanda akan terjadinya Banjir di Jakarta biasanya ketika Jakarta sudah mulai diguyur hujan lebat. Saat itu pula, masyarakat kota Jakarta sudah mulai bersiap-siap menghadapi banjir. Berbagai masalah timbul akibat banjir tersebut, seperti banyak warga yang terkena malaria, dan bahkan sampai korban meninggal dunia.

Penyebab banjir di Jakarta :

1. Sampah
 Menciptakan lingkungan yang bersih dan jauh dari sampah sepertinya perlu ditegaskan lagi oleh pemerintah, bukan hanya pemerintah DKI, melainkan juga seluruh Indonesia. Tentunya kita sudah tahu, sampah dapat menyebabkan banjir, dan hal itulah yang dirasakan oleh DKI Jakarta saat ini. Bagaimana sangat banyak orang yang membuang sampah sembarangan, dan benda itu tergenang di air, sehingga membuat banjir di Jakarta hingga saat ini.

2. Gorong-gorong
 Banyak sekarang kita lihat fungsi gorong-gorong penuh dengan kabel-kabel dan pipa.
Dan kita bisa lihat juga banyaknya sampah yang memenuhi gorong-gorong, sehingga membuat saluran air tidak mengalir semestinya.
"Gorong-gorong di DKI ini gila. Tidak ada ducting untuk kabel dan pipa. Semuanya kabel apapun juga ada di sana," keluh Basuki seperti dilansir Kompas.

3. Pertumbuhan Penduduk
 Dengan banyaknya pertumbuhan penduduk di Jakarta, membuat banyaknya bangunan-bangunan liar. Apalagi bangunan liar warga yang dibangun di bantaran sungai juga penyebab banjir karena membuat sungai menjadi sempit. Karena sesuai dengan aturan tata ruang, idealnya lebar sungai itu 20 meter. Dengan sungai yang sempit, otomatis tempat saluran air juga berkurang.









Senin, 24 Februari 2014

Sistem Multimedia

     Multimedia adalah beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk Text,Audio,Grafik,Animasi dan Video atau bisa juga di katakan kombinasi antara tiga elemen yaitu suara,gambar dan text.
Sistem adalah kumpulan dari elemen – elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Jadi bisa di simpulkan Sistem Multimedia adalah beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu macam media.

     Suatu sistem bisa di katakan Sistem Multimedia adalah apabila:
  • Adanya kombinasi media : yaitu jika  kedua jenis media (Continuous/ Discrete) dipakai.
    1. Contoh media  diskrit : teks dan gambar, dan media tambahan adalah audio dan video.
  • Adanya Independensi/Kemandirian dalam suatu sistem : yaitu Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
  • Komputer yang terintegrasi : Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh user.

     Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama.  Contoh:  video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
  • Pemanfaatan Multimedia
     Multimedia dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan perasaan realistis.
     Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitalizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan berupa aroma.
  • Multimedia Pembelajaran
     Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis, dll. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut Multimedia interaktif.
     Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level yaitu :
  1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
  2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
  3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs)